TextureManager クラス  ITextureRegion クラス Spriteクラス

TextureManager クラス
TextureManager クラスは
TextureAtlas クラスを一括管理するクラス
TextureAtlas をインスタンス化した後
TextureManager が上に読み込むkとで描画できるようになる
ITextureRegion クラス
ITextureTegionクラスは
TextureAtlasクラスのインスタンスに
任意の画像パスを渡して読み込んだ状態のクラス
引数は
第1引数
BitmapTextureAtlas pBitmapTextureAtlas
読み込み済みの描画用範囲
第2引数
Context pContext
Context1
第3引数
String pAssetPath
画像のパス
第4引数
int pTextureX
範囲上に読み込むX座標
1つのBitmapTextureAtlas に1つの画像を読み込む場合は0を指定
第5引数
int pTextureY
範囲上に読み込むy座標
1つのBitmapTextureAtlas に1つの画像を読み込むなら0を指定する
TextureAtlas クラスのインスタンスには
複数の画像を読み込むことができるけど
管理が複雑になるし
最近では端末スペックが高いため
徹底的なメモり管理はそこまでしなくてもよくなったため
1つのTextureAtlas クラスに1つの画像としている
この状態は、パソコンのメモり管理にも似ている
次に、Spriteクラス
Spriteクラスは
ITextureRegion を元に実際に視覚化されたオブジェクト
読み込み済みの
ITextureRegionクラスのインスタンスの座標を指定し
インスタンス化する
1つのTextureAtlas クラスのい1つの画像の場合なら
0,0 でOK
Spriteクラスの引数は
第1引数
float pX
配置するX座標
第2引数
float pY
配置するY座標
第3引数
ITextureRegion pTextureRegion
読み込み済みのITextureRegion
第4引数
VertexBufferObjectManager pVertexVufferObjectManager
AndEngine では
Sprite の基準点、つまり座標の0,0
Scene の基準点、つまり 座標 0,0

左上からになる
つまり、座標 0,0 だと画面の左上になる

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