ここ最近、円安が進行しています
リスク嗜好によるものなのですが
この状態から
マイナス要員がでてくると反転も速いので気をつけようと思います
80円代の上昇のときのように
海外勢のファンドの買いが選考している模様
最近はNY市場で連日高値更新となっています
それも、史上高値更新
日経平均もそうでしたが
最高値更新はずっと続くものではない為
その反落にそなえたほうが無難と思われます
NYダウは去年の5月始めに高値を付けたあと
1ヶ月で1300ドル下がりました
2011年のときにも
5月始めに最高値をつけて6月にかけて
2000ドル下げるという状態になりました
クロス円はドル円x対ドルレートです
どちらかが崩れれば一気にさがりますし
両方下落すればすさまじい速度で下がります
株も同じで最高値更新を狙うよりも
安値になってから買ったり
最高値付近で売りにして買い戻すほうがリスクは少ないです
月別: 2013年4月
多重スクロールについて
iPhone の横スクロールゲームのほとんどは
いくつかの層をつかって
別々の速度で移動することにより
リアルな多重スクロールを実現している
Android ゲームは端末の問題で満足なスピードが
でないらしいけど
たぶん、いずれ使える様になると思う
テクニックとしては
背景画像を複数のレイヤーにわけて
それらを異なる速度で動かせばOK
遠くにある層ほどゆっくり動かすようにする
つまり
背景例やー
移動しない
一番遠い雲などのレイヤー
1フレームあたりの移動量はほんの少し
2番目に遠い山とかのレイヤー
1フレーム辺りの移動量はやや多め
一番近い草とかのレイヤー
1フレームあたりの移動量は多めにして
主人公の移動量と同じぐらいにする
というかんじにする
Sound クラス
Soundクラスは
音声を再生するためのクラス
SoundFactory.createSoundFromASsset()
で指定したファイルを読み込んだあとは
play() で再生できる
インスタンス化には
SoundFactoryクラスの
createSoundFromAsset() を
使う
引数は
SoundManager
Context
mfxフォルダから見たサウンドファイルへのパスを指定
今回の参考書籍
AndEngine で効果音を利用するには
AndEngine で効果音を利用するには
効果音の仕様を明示的に許可する必要がある
EngineOption.getAudioOptions().setNeedsSound(true)
でサウンド使用を許可する
SoundFactory.setAssetBasePath(“mfx/”)
でサウンドファイルの格納場所を指定
ちなみに、サウンドファイルを格納するため
asset フォルダへ
mfx フォルダを作成し、ここにサウンド関連ファイルを
置いた場合になる
ちなみに、EngineOptions は
変数にしておくことで、簡単に使える
EngineOptions eo =
new EngineOptions(true,ScreenOrientation.PORTRAIT_FIXED,
new RatioResolutionPolicy((CAMERA_WIDTH,
CAMERA?HEIGHT),camera);
とすれば
効果音の使用を許可するなら
eo.getAudioOptions.setNeedsSound(true);
というようにできる
今回の参考書籍
SNSシェア機能について
アプリを広めるにはSNSでシェアしてもらうのが効果的
AndEngineでつくるAndroid 2Dゲーム (SMART GAME DEVELOPER)
のサンプルアプリには
SNSシェア用の Intent を発行する処理を実装している
これは暗黙的Intent を使って
ユーザがこのみの facebook や
twitter クライアントアプリを使えるようにしている
OAuth とか Twitter4j などの
フレームワークとかで
アプリ内部で共有することもできるけど
実装には手間がかかるため
基本的には暗黙的Intent を使ったほうが楽
今回の参考書籍
GMOクラウドのネットワーク再構築
GMOクラウドでサーバー構築し
HTML5などの実験をしていたのですが
つながらなくなっていたため
一度ブラウザからアクセスし、状態を確認しました
サーバーの状態を確認するべく
ダッシュボードから仮想マシンの状態がpending 状態のままとなっていました
このため、
仮想マシンの状態を確認すると
仮想サーバータグで確認すると電源はON
サーバーが稼働しているなら ping が通るはずなので
確認してみると
ping の結果は 100% loss なので、どうやら起動していないと判明
当初は、仮想サーバーのロック状態になっていると思ったため
サポートへ連絡し、ロック解除を申請
その後。すぐ連絡がきてロック状態ではないと判明
この場合の対処方法を聞いて
ネットワーク再構築をすればよいらしいので
これを実行したところ、無事に回復しました
ちなみに、AWSとGMOの両方を試しているのは
GMOの場合だと1ヶ月の料金が固定にできるためです
detachChildren と detachSelf
detachChildren と detachSelf を同じタイミングで
呼ぶ時には
必ず別スレッドで行なう必要がある
また、 detach しただけではタッチ可能エリアが残るので
合わせて登録を外す必要がある
ButtonSprite クラス
ButtonSprite クラス
Android でよくつかうButton クラスは
AndEngine では
ButtonSprite クラスを利用して追加する
利用方法は
AnimatedSprite と同じく
TiledTextureRegion を利用してインスタンス化する
registerTouchArea を忘れると
反応しないので注意
オブジェクトをアニメーションするModifier 系クラス
オブジェクトをアニメーションするModifier 系クラス
基本的にアニメーションは
Modifier クラスを組み合わせて実現する
LoopEntityModifier クラス
LoopEntityModifierクラスは
引数として受けとった Modifier クラスの
サブクラスを繰り返し行なうためのクラス
引数は、
順にループさせるアニメーション
ループ回数
となる
SequenceEntityModifier クラス
SequesnceEntityModifieer クラスは
受けとった複数のModifier クラスの
サブクラスを順番に実行するためのクラス
複数のModifier 系クラスのインスタンスを
, で釘てわたすと
最初から順番に実行される
ScaleModifierクラス
拡大、縮小を行なうためのクラス
引数は順に
秒数
元の大きさ
拡大、縮小後の大きさ
となる
アニメーションは使うことが多いため
ゲームをつくるときによく使われる
ScaleModifier など
単独のアクション実行もあるけど
ほとんどの場合は
LoopEntityModifier とか
SequenceEntityModifier を使い
組み合わせて使うことになる
Textクラス
Textクラス
Textクラスは、テキストを描画するクラス
引数は
第一引数
float pX
X座標
第2引数
float pY
Y座標
第三引数
IFont pFont
描画に利用するFontクラスのサブクラス
第4引数
CharSequence pText
テキスト内容
第5引数
int pCharactersMaximum
最大文字数
多めにしないと、これを超えたら
強制終了になる
第6引数
TextOptions pTextOptions
文字の左寄せ
右寄せ
中央寄せ
複数行に渡ったときの改行の
オプション指定
第7引数
VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager